Autor: Larissa Vitoriano

Diversidade e inclusão

Conheça 5 mulheres na tecnologia que fizeram a diferença

Programação, games e design: inspire-se com essas mulheres em qualquer época!

No mundo da tecnologia, as inovações e avanços revolucionários são frequentemente atribuídos a homens. Ao longo dos séculos, mulheres talentosas e visionárias contribuíram para o desenvolvimento da tecnologia, rompendo barreiras e desafiando estereótipos, porém, a maioria das matérias jornalísticas sobre pessoas que fizeram diferença na tecnologia destacam os homens. Isso é um reflexo do mercado de tecnologia onde eles representam 68% do mercado de tecnologia enquanto mulheres 31,5%, segundo a pesquisa Quem Coda Br, feita pela Pretalab junto a ThoughtWorks, que mostrou que o perfil dos profissionais de tecnologia do Brasil é homem, branco, heterossexual, jovem e de classe socioeconômica média e alta.

Nesse artigo, compartilhamos as conquistas de algumas mulheres na tecnologia extraordinárias e pioneiras que fizeram a diferença na história da tecnologia, impulsionaram a inovação em suas respectivas áreas e abriram caminho para as futuras gerações. Prepare-se para embarcar em uma jornada fascinante nas descobertas de mulheres brilhantes que moldaram a tecnologia como conhecemos hoje.

Ada Lovelace 

Fonte: Programaria (alt text: Ada Lovelace com roupas da época e ao fundo o diagrama de um algoritmo para a máquina analítica para o cálculo dos números de Bernoulli com as notas dela.)

Você sabia que a primeira pessoa programadora da história foi uma mulher? Augusta Ada Byron King ou Ada Lovelace, também é reconhecida como mãe da programação por esse feito e uma das principais mulheres na tecnologia. Filha de um poeta e de uma matemática, Ada Lovelace deu origem ao algoritmo de computadores modernos quando desenhou o primeiro algoritmo usado por uma máquina analítica através de uma calculadora. Impulsionada por sua mãe a mergulhar no universo matemático desde criança, ela era rodeada de grandes nomes da ciência e aproveitou isso para fazer estudos importantes para a história da tecnologia.

Ada contribuiu diretamente no estudo de Charles Babbage, cientista e matemático, que desenvolvia uma máquina analítica a partir da sua necessidade em otimizar os cálculos que eram feitos a mão e queria fazer isso forma mecânica. Ada foi responsável pela tradução do estudo que também continha notas pessoais que iam além do que o cientista já havia percebido e do conhecimento que existia na época. Ela trouxe a importância do elemento humano para o uso das máquinas e reforçava seu uso não apenas para números, mas para o processamento de músicas, palavras e imagens.

Em 1946, o ENIAC que é considerado o primeiro computador eletrônico digital de uso geral foi lançado na Universidade da Pensilvânia. Esse computador funcionava com o conceito de lógica condicional, estudo esboçado por Ada Lovelace no século XIX e conseguia calcular 5 mil somas e subtrações por segundo.

Mary Kenneth Keller 

Fonte: itforum.com.br (alt text: Irmã Mary Kenneth Keller com roupa de freira apertando um botão de um dos primeiros computadores da história.)

Mary Kenneth Keller foi a primeira mulher a conquistar um doutorado em Ciência da Computação e dedicou seus estudos para desenvolver a linguagem de programação BASIC que era uma forma de traduzir o 0 (zero) e 1 (um) do código de computador em algo mais intuitivo. Segundo o Centre for Computing History, essa é uma linguagem de programação de uso geral e de alto nível que ajudou a ampliar a programação de computadores em áreas não matemáticas e científicas.

Em todas as imagens de Mary disponíveis online, ela aparece com roupas de freira e com computadores. Isso porque sua vida foi dedicada a ambas atividades: em 1940 tornou-se oficialmente freira na ordem das Irmãs de Caridade da Abençoada Virgem Maria, três anos depois se formou em matemática e seguiu para um mestrado na mesma área. Em 1958 começou a trabalhar em um centro de informática, que na época era apenas para homens, no Dartmouth College e seu diploma de PhD veio em 1965.

Além da sua contribuição com a linguagem BASIC, Mary publicou 4 livros sobre computação e programação que são referências até os dias atuais (). Após seu doutorado, ela fundou um departamento de ciências da computação na Universidade Clarke onde também foi diretora por 20 anos. Até hoje a Universidade mantém o departamento com seu nome.

Grace Hopper 

Fonte: pt.wikipedia.org (alt text: Grace Hooper, uma senhora de cabelos brancos usa óculos e um uniforme militar e está de braços cruzados na frente da bandeira dos Estados Unidos.)

“Isso tá bugado”, “Bugou aqui” ou “não consegui finalizar porque deu bug” se tornaram expressões comuns, mas você já se perguntou de onde veio o termo “bug”?

Formada em matemática e física, Grace também concluiu o mestrado e o doutorado na mesma área em Yale em 1934. Rejeitada pela Marinha, em 1943 ela conseguiu ingressar como reservista por conta de sua idade e começou a trabalhar na equipe de programação do computador Mark I e do Mark II, computadores eletromecânicos que calculavam funções logarítmicas e trigonométricas.

Enquanto trabalhava no Mark II, Grace encontrou o que estava causando problemas na máquina: um besouro e nomeou o problema de “bug”, que em português é traduzido como “inseto”. O termo se popularizou e hoje é usado como sinônimo para um erro que acontece em um sistema ou computador e apresenta um comportamento diferente do esperado. 

Em 1955, a cientista criou a linguagem FLOW-MATIC, a primeira linguagem de programação a usar palavras como comando. Essa linguagem foi usada como base para o COBOL (acrônimo de common business-oriented) e ajudou na popularização da programação abrindo caminho para algumas das linguagens usadas atualmente. 

“O que eu estava procurando no início da programação em inglês era trazer outro grupo inteiro de pessoas capazes de usar o computador com facilidade… Continuei pedindo por idiomas mais fáceis de usar. A maioria das coisas que recebemos de acadêmicos, do pessoal da ciência da computação, não é de forma alguma adaptada às pessoas,” Grace Hooper, em uma entrevista em 1980.

Carol Shaw 

Fonte: arquivo.canaltech.com.br(alt text: Carol Shaw, uma mulher branco de cabelos castanhos claros, usa óculos quadrado e sorri de forma tímida com o jogo que criou em mãos.)

Carol Shaw foi a primeira mulher na tecnologia a trabalhar na indústria de games e se tornou também a primeira desenvolvedora de jogos eletrônicos lançando, em 1979, o primeiro jogo criado e comercializado por uma mulher: o 3-D Tic-Tac-Toe baseado no tradicional jogo da velha. Em 1983, programou o River Raid, seu game mais famoso e um dos maiores clássicos do Atari 2600.

Influenciada por seu pai que era engenheiro mecânico e pelo Vale do Silício, Carol se interessou pelos computadores ainda na escola e descobriu que podia jogar alguns jogos que eram baseados em texto no sistema BASIC, linguagem criada por Mary Keller. Ela se formou em engenharia elétrica e ciência da computação em 1977, conquistando um ano depois o título de primeira desenvolvedora de jogos eletrônicos da história.

Além do famoso River Raid, ela também trabalhou como desenvolvedora ou designer dos jogos Happy Trails, Video Checkers, Othello e Super Breakout. Por volta de 1980, ela deixa um pouco de lado o desenvolvimento de games e começa a trabalhar na linguagem Assembly, resgatando a cientista da computação e voltando a atuar com programação.

Susan Kare 

Fonte: (alt text: Foto em preto e branco de Susan Kare que está olhando para frente com um sorriso tímido entreaberto, mas não para a câmera com as mãos juntas. Ela tem cabelos lisos, volumosos e usa colar, brincos e anel.)

Susan Kare liderou a equipe gráfica de criação da Apple durante a década de 80, sendo criadora e responsável pela interface de uma das primeiras versões do Macintosh. Conhecida por seu design inovador, Susan é ilustradora, pintora e designer gráfica. Ela também é responsável pela concepção de ícones gráficos que usamos até hoje, como por exemplo, a ferramenta de seleção de área em formato de laço, da ferramenta com a “mãozinha”, da lata de lixo, e do balde de tinta para pintar.

Como designer gráfica participou de projetos em grandes companhias de tecnologia como Microsoft e IBM. Desses projetos, ela obtive grandes feitos que também são usados até hoje, como por exemplo: o desenho das cartas do jogo “Paciência” do Windows 3.0 e o ícone do Bloco de Notas.

Referências de mulheres na tecnologia

“Ada Lovelace: a primeira programadora da história”. Disponível em: <https://blog.geekhunter.com.br/ada-lovelace/#:~:text=Ela era tradutora e colaboradora,inventores e cientistas da época.>

“Como Ada Lovelace, filha de Lord Byron, se tornou a primeira programadora do mundo”. Disponível em: https://www.programaria.org/como-ada-lovelace-filha-de-lord-byron-se-tornou-primeira-programadora-mundo/

“Conheça Mary Kenneth, primeira mulher PhD em ciência da computação dos EUA”. Disponível em: https://itforum.com.br/noticias/conheca-irma-mary-kenneth-primeira-mulher-phd-em-ciencia-da-computacao-dos-eua/

“Mulheres Históricas: Irmã Mary Kenneth Keller, pioneira na ciência da computação”. Disponível em: https://arquivo.canaltech.com.br/internet/mulheres-historicas-irma-mary-kenneth-keller-pioneira-na-ciencia-da-computacao-74111/

“Gerações da Informática”. Disponível em: <https://introducao-a-informatica.webnode.page/a1ª-geração/>

Meira, Rafaela. “Grace Hopper (1906 – 1992)”. Disponível em: https://www3.unicentro.br/petfisica/2023/02/22/grace-hopper-1906-1992/

“Mulheres Históricas: conheça a história de Grace Hopper, a “vovó do COBOL”. Disponível em: https://arquivo.canaltech.com.br/internet/mulheres-historicas-conheca-a-historia-de-grace-hopper-a-vovo-do-cobol-72559/

“Mulheres Históricas: Carol Shaw, a primeira desenvolvedora de jogos eletrônicos”. Disponível em: https://arquivo.canaltech.com.br/internet/mulheres-historicas-carol-shaw-a-primeira-desenvolvedora-de-jogos-eletronicos-75877/

“Conheça Carol Shaw, a primeira mulher a desenvolver um game”. Disponível em: https://clubedovideogame.com.br/conheca-carol-shaw-a-primeira-mulher-a-desenvolver-um-game/

“Susan Kare – Designing the GUI of the Apple Macintosh (and much more)”. Disponível em: https://www.mac-history.net/2023/01/19/susan-kare-pixel-design-apple-mac/

Cultura digital

Cultura maker para crianças: o que é e quais…

Confira o que é a cultura maker, seus benefícios e exemplos de como aplicá-la no dia a dia

A cultura maker pode ser traduzida como a cultura “mão na massa”, onde as pessoas são incentivadas a sair da teoria e ir para a prática. A nomenclatura vem do inglês “to make” que significa “fazer” e começou a ser usada por volta dos anos 60 fortalecendo o conceito do “faça você mesmo” disseminado fora do Brasil como “do it yourself” ou “DIY”.

Esse último, por sua vez, incentiva que as pessoas criem ou recriem sem a ajuda direta de especialistas. Essa criação é geralmente associada a atividades manuais, como artesanato e decoração, mas ela também pode envolver tecnologias e até integrar o ensino de crianças e adolescentes.

“É fundamental separar as ferramentas de um espaço maker da cultura que pode ser estimulada nesse lugar. A cultura maker envolve uma mudança de comportamento que nos conecta com um futuro mais sustentável, em que fazer é muito mais legal do que comprar, diz Edgar Andrade, fundador do primeiro laboratório de fabricação digital do Nordeste.

Raciocínio lógico, colaboração, criatividade e autonomia

Quando a tecnologia é aliada ao ensino, a cultura maker tem um papel importante para o desenvolvimento de competências e habilidades que preparam melhor essas crianças para o futuro, entre elas: raciocínio lógico, colaboração, criatividade e autonomia. E, ao contrário do que muitas escolas acham, não é necessário ter um espaço tecnológico ultra inovador para fazer isso acontecer.

Os locais que possuem maior infraestrutura investem, por exemplo, em um laboratório de robótica e impressão 3D. Nesses ambientes, as crianças são estimuladas a criar soluções robotizadas ou automatizadas para problemas criados em sala de aula, exercitam a criatividade e a coordenação motora, aprendem na prática a colaborar em equipe para concluir os projetos e treinam também as habilidades de oratória nas apresentações.

Fonte: Arquivo do Mais Meninas na Tecnologia (alt text: menina na faixa etária dos 10 anos de cabelos pretos enrolados testando um óculos de realidade virtual usa uma blusa rosa escrito “Eu sou o futuro da tecnologia” e ao seu lado está uma das instrutoras da iniciativa Mais Meninas na Tecnologia que sorri para ela.)

Fonte: Arquivo do Mais Meninas na Tecnologia (alt text: menina na faixa etária dos 10 anos de cabelos pretos enrolados testando um óculos de realidade virtual usa uma blusa rosa escrito “Eu sou o futuro da tecnologia” e ao seu lado está uma das instrutoras da iniciativa Mais Meninas na Tecnologia que sorri para ela.)

E para os locais que ainda não conseguem investir em laboratórios de ponta, o Edgar Andrade, fundador do primeiro laboratório de fabricação digital do Nordeste, compartilhou que é possível implementar a cultura maker gastando pouco: “É óbvio que é muito legal ter as máquinas de um Fab Lab disponíveis para você brincar, criar projetos e aulas legais. Mas é importante perceber que nenhuma dessas tecnologias resolverá seus problemas magicamente, e que dá para começar com ferramentas simples, com papelão, tesoura e fita crepe. O importante é começar, e começar agora”.

Portanto, é essencial entender que a tecnologia contribui muito para o desenvolvimento da cultura maker em crianças e adolescentes, mas que também é possível com aulas básicas de informática e até sem a tecnologia através da elaboração de jogos e brincadeiras com materiais diversos, oferecendo engajamento, colaboração e aprendizado.

Sobre o projeto Mais Meninas na Tecnologia

O Projeto Mais Meninas na Tecnologia atua justamente com o segmento do cenário em que meninas precisam ser estimuladas frente às ciências exatas e tecnologia. Oferecemos oficinas de canetas 3D, interações com a inteligência artificial da Alexa, jogos interativos e muito mais.

Referências

“Entenda o que é cultura maker e sua importância na Educação Infantil”. Disponível em: https://blog.wpensar.com.br/pedagogico/o-que-e-cultura-maker/

“O que cultura maker e uma novidade da NOVA ESCOLA têm em comum?”. Disponível em: https://novaescola.org.br/conteudo/18366/video-da-semana-cultura-maker-inclusao-e-uma-novidade

“Cultura maker: ideias para perder o medo de errar e criar aulas mais dinâmicas”. Disponível em: https://www.inteligenciadevida.com.br/site20/pt/conteudo/cultura-maker/?gclid=Cj0KCQjwtO-kBhDIARIsAL6LoreY9TUK0jTzQh_c5p5DtujfagjTQveBIyDOsErxz1jtS2NAt7ejpv0aAnLCEALw_wcB